American Truck Simulator - WIP : Louisiana - Construire la Louisiane avec Lukas
■ Posté le 04/05/2025 par Mel85 dans ATS ■
Bonjour à tous ! Aujourd'hui, SCS Software continue de nous dévoiler le contenu du DLC Louisiana à venir pour American Truck Simulator.
En effet, après nous avoir emmené à la découverte des centres d'accueil, les aires de repos et les postes de pesée, le studio Tchèque nous présente le travail de Lukáš qui est producteur d'assets pour le DLC. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Aujourd'hui, nous avons un article spécial pour vous ! Nous avons interviewé Lukáš, notre producteur d'assets pour les DLC, qui travaille actuellement sur l'extension de la carte Louisiana pour American Truck Simulator. Entrons dans le vif du sujet !
"Louisiana est l'un des projets les plus intéressants auxquels j'ai participé. Son architecture se distingue par son riche mélange d'influences culturelles, son histoire vibrante et ses styles distinctifs. De l'élégant quartier français de la Nouvelle-Orléans aux charmants cottages créoles et aux maisons de plantation le long du fleuve Mississippi, l'État présente un mélange fascinant d'éléments français, espagnols, africains et caribéens. L'une des caractéristiques architecturales les plus remarquables de la Louisiane est ses ponts impressionnants. La Louisiane abrite également plusieurs sites techniques uniques liés à la gestion de l'eau, notamment les barrières anti-inondation autour de la Nouvelle-Orléans", nous a expliqué Lukáš à propos de l'État du Pélican.
Les routiers qui traversent la Louisiane découvriront que l'architecture classique et moderne de cet État du Sud se marient parfaitement, créant ainsi une atmosphère unique. "La Nouvelle-Orléans et Baton Rouge ont également adopté des styles architecturaux modernes, notamment des gratte-ciel remarquables et des bâtiments contemporains qui définissent leurs paysages urbains. La Louisiane n'abrite donc pas seulement des joyaux architecturaux historiques, mais aussi un espace pour des constructions modernes innovantes qui relèvent les défis posés par son environnement naturel. Et c'est exactement l'impression que nous souhaitons donner à nos joueurs. Il n'est jamais facile de trouver le bon équilibre entre un asset optimisé et un asset visuellement attrayant, et cela a été particulièrement difficile dans le cas de grands ponts situés dans des villes aux lignes d'horizon proéminentes et à l'environnement complexe", ajoute-t-il.
Lukáš travaille chez SCS Software depuis six ans maintenant, et il explique pourquoi il se plaît ici : "Je joue aux jeux vidéo depuis mon enfance. Lorsque j'ai eu besoin de changer de vie, SCS m'a semblé être l'endroit idéal. Aujourd'hui, je peux dire que c'était la meilleure décision. Non seulement j'ai eu l'occasion de travailler sur des projets intéressants, mais j'ai aussi rencontré des gens sympas. Bien que l'entreprise ait beaucoup grandi depuis mon arrivée, je sens que SCS conserve son atmosphère unique, et je ne trouverai probablement pas d'autre endroit comme celui-ci. Cette atmosphère permet une grande liberté dans la gestion du temps personnel, ce qui m'aide à réduire le stress. Cette autonomie permet une meilleure concentration, un travail plus efficace et un équilibre plus sain entre la vie professionnelle et la vie personnelle".
Depuis ses premiers jours dans notre entreprise, il a travaillé sur de nombreux projets, comme il le raconte ici : "J'ai commencé par des zones industrielles plus vastes pour le DLC Iberia. Plus tard, on m'a demandé de m'occuper de nos roches procédurales produites en externe et de retravailler notre énorme stock de textures de sol. J'ai contribué à de nombreux projets, notamment à la refonte de cartes, le Colorado, Iberia, leau Montana, le Nebraska, l'Ouest des Balkans, le Wyoming et le Texas, et j'ai toujours eu à cœur d'améliorer les choses et de les faire avancer. Le Nebraska a été le premier DLC pour lequel mon rôle a changé. Au lieu de m'occuper des roches et des textures au sol, on m'a demandé de gérer la production d'éléments marquants tout en supervisant les délais pour d'autres types d'éléments tels que les produits génériques et les dépôts. Actuellement, je suis responsable des éléments de quatre projets simultanés : l'Iowa, la Louisiane et deux autres projets qui n'ont pas encore été annoncés".
Et quelles sont ses tâches aujourd'hui ? "Ma principale responsabilité est la livraison de tous les assets dans les délais impartis. Pendant la phase initiale du projet, cela inclut la finalisation de la liste des ressources et le traitement des nouvelles tâches, ce qui signifie que je dois approuver chaque tâche pour la production et, par la suite, distribuer les tâches en interne et en externe. Pendant la phase de production, je suis constamment en contact avec toutes les équipes impliquées dans la production du DLC, afin de résoudre les problèmes éventuels, de coordonner les solutions techniques si nécessaire et d'identifier les risques éventuels qui pourraient compromettre les délais. Au cours des dernières étapes de chaque projet, je dois vérifier chaque élément, à la fois du point de vue de l'élément et de la carte, et donner mon avis sur tout ce qui ne correspond pas à nos normes ou qui n'a pas été corrigé pendant la phase de production", explique Lukáš, avant de poursuivre :
"En raison du fait que chaque projet nécessite des centaines de nouveaux assets et que la grande majorité de nos assets sont produits en externe, je dois coopérer étroitement avec notre département d'externalisation dirigé par Václav P. et son équipe grandissante, actuellement composée d'Andrej, Inga, Kevin, Marek, Radek, Tomáš et Veronika. Ils réalisent un travail remarquable en contrôlant et en donnant leur avis sur toutes les ressources produites en externe, qu'il s'agisse de repères, de génériques, de véhicules ou de dépôts. Sans eux, nous ne pourrions pas mener autant de projets de front", déclare-t-il à propos de notre département d'externalisation.
La création d'éléments peut être un défi, car nous essayons non seulement de recréer des lieux réels, mais nous sommes également limités par l'échelle de la carte, qui ne nous permet de choisir qu'un nombre limité de lieux et un nombre limité d'éléments de repère. "Notre responsabilité est de choisir des éléments qui rendront chaque lieu reconnaissable par les joueurs qui connaissent la région et visuellement intéressant pour tous les joueurs. Avant qu'une liste finale d'éléments ne soit approuvée pour chaque DLC, en coopération avec nos équipes de cartographie et de recherche, nous devons passer des centaines d'heures à étudier l'ensemble de la zone et à réfléchir à ce qui est possible dans les limites que nous nous sommes fixées. Ce n'est pas facile, car nous faisons de notre mieux pour recréer l'atmosphère de chaque région et la rendre aussi intéressante que possible pour nos joueurs", nous a confié Lukáš.
Il est logique qu'il collabore également avec Davido, notre responsable DLC pour la Louisiane, car ils doivent coordonner les ressources et la production des cartes. "Non seulement parce qu'il faut respecter les délais, mais aussi pour soutenir notre équipe marketing. Les présentations marketing sont l'une des parties les plus importantes de chaque production de DLC, car elles nous permettent de montrer tout l'amour et le soin que nous mettons dans les projets, et c'est l'une des clés du succès. Davido est un vrai professionnel, et je me réjouis toujours de collaborer avec lui et son équipe sur de nouveaux projets", déclare Lukáš. Vous pouvez en connaître davantage sur Davido et son équipe en consultant cet autre article.
Alors que nous approchons de la fin de l'article d'aujourd'hui, Lukáš a un petit message pour notre #BestCommunityEver. "Nous aimons vraiment travailler sur ce projet, en y consacrant le maximum d'efforts et de passion. Nous pensons qu'avec la même énergie et le même dévouement que nous, les joueurs l'apprécieront tout autant que nous."
Et c'est tout pour aujourd'hui ! N'oubliez pas d'ajouter le DLC Louisiana à votre liste de souhaits Steam et n'oubliez pas de suivre notre X/Twitter, Instagram, Facebook, BlueSky et TikTok pour recevoir des mises à jour sur nos jeux directement dans votre fil d'actualité ! Nous avons hâte de partager plus avec vous dans le futur.
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